Sabtu, 30 Mei 2020

animasi kesehatan kelompok 1











Pengantar Animasi dan
Desain Grafis







 



Kelas : 3KA08
Kelompok 1:
BIAN INDAH KURNIA ANCING (11117211)
ADE HERIADI PUTRA (17117118)
ARIQ MURTHADO (10117962)
AJIE SETIAWAN PUTRA (10117402)
ALTHAF NAUFAL RAFKIANTO ( 10117549)
DANNY (11117532 )
SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
ATA 2019/2020





ABSTRAK
Desain grafis dan animasi adalah bidang ilmu yang
mempelajari komunikasi visual. Ruang lingkup desain grafis dan animasi adalah
desain yang mengkomunikasikan informasi dan pesan yang ditampilkan dengan
menggunakan dan memadukan elemen rupa, huruf, dan citra sebagai bahasa untuk
berkomunikasi secara visual dengan khalayak sasaran yang spesifik. Pada
perancangan  dan pembuatan animasi ini,
penulis membuat animasi bertema kesehatan menggunakan software
Microsoft Office Power
Point. Dan untuk perancangan desain grafis yang juga bertema kesehatan,
menggunakan softraware Adobe Photoshop. Animasi dan desain grafis ini dibuat
dalam rangka memenuhi tugas penulis pada mata kuliah Pengantar Animasi dan
Desain Grafis.
ABSTRACK
Graphic design and
animation are fields that discuss visual communication. Graphic and graphic
space is a design that communicates information and messages that support and
integrate elements, letters and images as a language to communicate visually
with specific target audiences. In the design and manufacture of this
animation, the author makes health-themed animation using Microsoft Office
Power Point software. And for graphic design designs that are also
health-themed, use Adobe Photoshop software. This animation and graphic design
was created in order to fulfill the writer's task in the Introduction to
Animation and Graphic Design.
1.     
Pendahuluan
1.1       
Latar Belakang
Desain grafis dan animasi adalah bidang ilmu yang
mempelajari komunikasi visual. Ruang lingkup desain grafis dan animasi adalah
desain yang mengkomunikasikan informasi dan pesan yang ditampilkan dengan
menggunakan dan memadukan elemen rupa, huruf, dan citra sebagai bahasa untuk
berkomunikasi secara visual dengan khalayak sasaran yang spesifik. Desain
grafis dan animasi merupakan lahan profesi bergengsi yang makin diminati kaum
muda saat ini karena peluang untuk bekerja begitu besar dengan gaji dan fasilitas
yang baik, kesempatan berwirausaha pun terbuka luas. Teknologi komputer yang
makin canggih membuat dunia desain grafis dan animasi kian marak. Ide-ide
kreatif dapat dituangkan tanpa batas dalam merancang berbagai media komunikasi
visual, seperti brosur, iklan, poster, website, kemasan, sign, film animasi.
Animasi komputer dan desain grafis adalah seni
menghasilkan gambar bergerak sendiri melalui penggunaan komputer dan merupakan
sebahagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan
melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada.
Kadangkala sasaran animasi adalah komputer itu sendiri, kadangkala sasarannya
adalah perantaraan lain, seperti film. Perkembangan teknologi komputer dibidang
desain grafis dan animasi pada saat ini berjalan sangat cepat dalam berbagai
bidang. Animasi begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia
anak-anak. Akan tetapi, sekarang animasi tidak hanya digunakan dalam dunia
hiburan seperti pembuatan film dan permainan, tetapi juga dalam pembuatan
desain web dan dunia pendidikan. Pada perancangan dan pembuatan animasi ini,
penulis membuat animasi bertema kesehatan menggunakan software
Microsoft Office Power
Point. Dan untuk perancangan desain grafis yang juga bertema kesehatan, menggunakan
softraware Adobe Photoshop. Animasi dan desain grafis ini dibuat dalam rangka
memenuhi tugas penulis pada mata kuliah Pengantar Animasi dan Desain Grafis.
1.2       
Tujuan
Berdasarkan latar
belakang diatas, penulis bertujuan untuk membuat animasi dan desain grafis
bertema kesehatan dalam rangka memenuhi tugas penulis pada mata kuliah
Pengantar Animasi dan Desain Grafis. Juga untuk menambah wawasan mengenai
perancangan dan pembuatan animasi dan desain grafis.
1.3       
Manfaat
Berdasarkan tujuan
diatas, manfaat penulisan ini untuk memenuhi tugas penulis pada mata kuliah
Pengantar Animasi dan Desain Grafis. Juga menambah wawasan mengenai perancangan
dan pembuatan animasi dan desain grafis.
2.     
Pembahasan
2.1          
Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin, Anima yang berarti
memberi nyawa, hidup, jiwa dan semangat. Animasi sendiri memiliki arti sebagai
seni memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak. Animasi juga merupakan
sekupulan beberapa gambar yang dirangkai, dengan pergerakan yang cepat dan
berkelanjutan atau terus-menerus memiliki hubungan antara satu dengan yang
lainnya.





 
Penjelasan animasi sebagai dasar sebuah seni dalam
mempelajari gerakan suatu objek, dan gerakan merupakan sesuatu hal yang paling
diutamakan agar suatu objek atau karakter dapat terlihat nyata. Gerakan
memiliki hubungan yang erat dalam pengaturan waktu dalam animasi (Maestri
& Adindha
, 2006).
Menurut Vaughan (2004), animasi
adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan
sebuah perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar terhadap
proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Di dalam multimedia, animasi
merupakan penggunaan dari komputer untuk menciptakan gerakan pada layar.
Kesimpulan dari pengertian animasi yang sudah ada bahwa, animasi mewujudkan
suatu teknik untuk menciptakan sebuah karya audio dan visual yang berdasarkan
pada pengaturan waktu dan gambar. Berikut ini jenis - jenis animasi yang banyak
digunakan dalam industri hiburan:
2.1.1       
Animasi
Sel (Cell Animation)
Kata "cell" berasal dari kata
"celluloid", yang merupakan material yang digunakan untuk membuat
film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang, material film dibuat dari asetat
(acetate), bukan celluloid. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat
atau sel (cell). Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang
membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah
dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang
bergerak secara mandiri di atas latar belakang.





 
Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk
memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara
frame yang berurutan. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di
atasnya. Misalnya seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan,
pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter
akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter
ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara
lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter
berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah
tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe proses dan terminology
animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi komputer.
2.1.2       
Animasi
Bingkai (Frame Animation)
Animasi bingkai adalah bentuk animasi yang sederhana
memucat. Pada komputer multimedia, animasi Buku nihil menampilkan sebuah gambar
yang berurutan secara cepat. Antara gambar satu (frame satu) dengan artikel
baru gambar lain (bingkai lain) berbeda.



2.1.3       
Animasi
Sprite (Sprite Animasi)
Sprite beranimasi dan
bergerak sebagai obyek yang mandiri. Dalam animasi sprite, sebuah gambar
tunggal atau berurutan dapat ditempelkan. Dalam sprite dapat dianimasikan.
Dalam satu klien untuk membuka posisi, seperti halnya planet berputar atau
burung bergerak sepanjang garis lurus.







2.1.4       
Animasi
Path ( Path Animasi)
Animasi path adalah animasi dari objek yang
gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis
ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya
dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang
hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini
didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri
yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.

2.1.5       
Animasi
Spline (Spline Animasi)
Spline adalah
representasi matematis dari kurva. Objek bergerak biasanya tidak mengikuti
garis lurus, misalnya bentuk kurva, program animasi komputer memungkinkan untuk
membuat animasi spline dengan lintasan gerak berbentuk kurva.



2.1.6       
Animasi
Vektor (Vector Animasi)
Animasi vektor adalah
animasi yang menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan objeknya. Setiap
objek dalam animasi vektor bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang
diam (hampir sama dengan animasi sprite).






2.1.7       
Animasi
Clay (Clay Animasi)
Animasi ini sering
disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan
boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan,
kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah
proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu
sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik.






2.1.8       
Animasi
Karakter (Character Animation)
Animasi karakter
biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi. Pada animasi ini
setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara
bersamaan. Dalam pengerjaannya sangat mengandalkan computer, hanya pada
pemulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pembuatan sketsa model atau
model patung yang nantinya di-scan dengan Scanner biasa atau 3D Scanner.
Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di computer menggunakan perangkat
lunak 3D modelling and animation (Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya).
Setelah itu dilakukan editing video, penambahan special efek dan suara
menggunakan perangkat lunak terpisah. Ada juga beberapa animasi dengan teknik
ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut.





2.1.9       
Animasi
Digital (Digital Animation)
Animasi digital adalah
penggabungan teknik cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan computer. Gambar yang
sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindahkan, diwarnakan, dikenakan
pergerakan, dan diberi efek dalam computer, sehingga animasi boleh didapati
lebih hidup tetapi tidak meninggalkan identitinya sebagai animasi 2 dimensi.









2.2       
Desain Grafis
Motion graphic adalah
pengembangan dari seni desain grafis. Desain Grafis adalah salah satu bentuk
seni terapan yang mengkomunikasikan pesan, informasi, ide, konsep, atau ajakan
menggunakan bahasa visual. Penerapan desain grafis umumnya ada di dalam dunia
periklanan, perfilman, broadcasting, branding, profil perusahaan, dan
lain-lain. Desain grafis juga merupakan pemecahan masalah atau solusi
komunikasi yang dilakukan desainer untuk memecahkan masalah klien.
Desain grafis mencakup keterampilan mengolah visual,
yang didalamnya termasuk tipografi, ilustrasi, fotografi, olah digital, dan
layout. Seorang desainer dituntut memiliki kepekaan terhadap fenomena yang
terjadi di sekitar lingkungan, agar karya yang diciptakan mampu memecahkan
sebuah masalah yang ada. Sebelum mengeksekusi sebuah desain, para desainer
biasanya melakukan sebuah riset atau penelitian tertentu. Setelah itu, untuk
menemukan berbagai macam keywords (kata kunci), desainer melakukan
brainstorming, mengenai data hasil riset yang sudah dilakukan. Kebanyakan
desainer, sebelum mengeksekusi desain lewat proses komputerisasi, terlebih
dahulu menuangkan ide-idenya lewat sketsa- sketsa kasar di atas kertas. Proses
desain juga melalui beberapa revisi untuk mencapai target yang diinginkan
klien.



Berikut ini beberapa
jenis - jenis desain grafis yakni:
1.     
Desain
Grafis 2 Dimensi
Desain grafis yang terlihat tidak timbul
(kurang terlihat nyata), contohnya spanduk berisi tulisan biasa, tulisan biasa
yang tertulis pada bidang apapun, gambar persegi, gambar lingkaran, dll.
2.     
Desain
Grafis 3 Dimensi
Desain grafis yang terlihat timbul
(terlihat nyata), contohnya spanduk dengan gambar foto nyata, gambar atau
tulisan yang nampak timbul, gambar balok, kubus, bola, dll.
3.     
Desain
Grafis Multimedia
Desain grafis yang bisa dinikmati oleh
beberapa indera, seperti penglihatan sekaligus suara, contoh desain grafis
multimedia lama adalah wayang kulit ketika dimainkan, contoh desain grafis
multimedia terbaru adalah film kartun atau film animasi.
Proses Pembuatan Desain Grafis terdiri dari Ide /
Konsep, Proses Pembuatan (metode) dan Hasil Desain. Komputer untuk pengerjaan
Animasi dan Desain Grafis membutuhkan software untuk mengolah animasi dan
desain grafis berdasarkan animasi dan desain grafis yang akan dibuat. software
pengolah gambar & foto seperti Adobe Photoshop, CorelDRAW, Photo editor, Adobe
Illustrator, dll. Software untuk Desain Website (webdesign) seperti Adobe
Dreamweaver, Adobe Photoshop, Microsoft Frontpage, Notepad, dll. Software untuk
Desain Multimedia / Audio Visual seperti Microsoft Office Power Point, Adobe
After Effect, Adobe Premier, Adobe Flash, dll. Software untuk membuat Desain
Grafis 3 Dimensi seperti 3D StudioMax, AutoCad, Google SketchUp, Light Wave, Blender,
dll.



3.     
Pembahasan
4.1       
Animasi
Langkah-langkah untuk membuat animasi bertema
kesehatan menggunakan software Microsoft Office Power Point  untuk memenuhi tugas Pengantar Animasi &
Desain Grafis, Kelompok 1 sebagai berikut:
3.1.1       
Tambahkan background pada animasi




3.1.2       
Tambahakan  gambar pada background   animasi









3.1.3       
Tambahakan 
character pada animasi

3.1.4       
Tambahkan  callout pada animasi

3.1.5       
Tambahakan tulisan pada callout di animasi
mengunakan efek draw








3.1.6    
Tambahakan background
pada animasi





 



3.1.7       
Pemberian tulisan di background megunkan
efek move in smooth




 
3.1.8       
Karakter animasi di tambahkan










3.1.9       
Perpindahan animasi character mengunakan
morph pada character 1










3.1.10    Perpindahan
animasi character mengunakan morph pada character 2









3.1.11    Tambahkan
background pada animasi




 
3.1.12    Buat
animasi tulisan menggunakan efek  move in
overshoot

3.1.13   
Gambar di tambahkan di
animasi

3.1.14   
Gambar di tambahkan  lagi di animasi




3.1.15    Tambahakan  background pada animasi






 
3.1.16    Pemberian
tulisan pada animasi mengunakan efek move in bonuce









3.1.17   
Gambar di tambahkan pada
animasi

3.1.18    Perpindahan
gambar mengunakan morph pada gambar 1









3.1.19   
Tambahakan  background pada animasi









3.1.20   
Tambahakn tulisan pada
animasi mengunakan efek fade in






 
3.1.21    Tanmbahkan
gambar pada animasi

3.1.22    Perpindahan
gambar mengunakan morph pada gambar 1









3.1.23    Perpindahan
gambar mengunakan morph pada gambar 2









3.1.24    Tambahkan  background pada animasi









3.1.25   
Pemberian tulisan pada
animasi di kasih warna menggunakan efek draw









3.1.26    Pemberian
tulisan pada animasi di kasih warna menggunakan efek move in smoth






 
3.1.27    Pemberian
tulisan pada animasi di kasih warna menggunakan efek  move in bounce









3.1.28    Pemberian
logo gambar pada animasi









3.1.29    Tambahkan
background pada animasi






 
3.1.30   
Tambahakan gambar pada
animasi

              Animasi:







4.2       
Desain
Grafis
Langkah-langkah untuk membuat desain grafis bertema
kesehatan menggunakan software Adobe Photoshop untuk memenuhi tugas Pengantar
Animasi & Desain Grafis, Kelompok 1 sebagai berikut:
3.2.1    Membuka
Adobe Photoshop, lalu membuat file baru, dan tentukan sendiri ukuran kertas.





 



3.2.2       
Membuat
warna latar belakang dengan yang di inginkan.





 



3.2.3       
Menggabungkan
2 warna background dalam 1 kertas.





 



3.2.4       
Membuat
objek virus, dengan memakai alat bentuk bulat, persegi panjang dan lonjong.



3.2.5       
Selanjutnya,
membuat bercak-bercak virus.









3.2.6       
Menambahkan
bentuk persegi panjang dengan sisi melengkung, untuk menjadi latar sebuah
tulisan.





 
3.2.7       
Lalu
membuat sebuah tulisan dengan posisi di tengah.





 



3.2.8       
Selanjutnya,
membuat sebuah bentuk persegi panjang dengan sisi melengkung, untuk menjadi
latar sebuah tulisan.







 



3.2.9       
Hasil
akhir.






 
                                           
4.           
Penutup
4.1       
Kesimpulan
Animasi berasal dari
bahasa latin, Anima yang berarti memberi nyawa, hidup, jiwa dan semangat.
Animasi sendiri memiliki arti sebagai seni memanipulasi gambar menjadi
seolah-olah hidup dan bergerak. Penjelasan animasi sebagai dasar sebuah seni
dalam mempelajari gerakan suatu objek, dan gerakan merupakan sesuatu hal yang
paling diutamakan agar suatu objek atau karakter dapat terlihat nyata. Di dalam
multimedia, animasi merupakan penggunaan dari komputer untuk menciptakan
gerakan pada layar. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau
sel (cell). Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk
sebuah frame animasi tunggal. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan
sel di atasnya. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek
animasi agar karakter berjalan itu mulus. Animasi bingkai adalah bentuk animasi
yang sederhana memucat. Pada komputer multimedia, animasi Buku nihil
menampilkan sebuah gambar yang berurutan secara cepat. Dalam animasi sprite,
sebuah gambar tunggal atau berurutan dapat ditempelkan. Dalam satu klien untuk
membuka posisi, seperti halnya planet berputar atau burung bergerak sepanjang
garis lurus. Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti
garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi
kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Spline adalah representasi
matematis dari kurva. Objek bergerak biasanya tidak mengikuti garis lurus,
misalnya bentuk kurva, program animasi komputer memungkinkan untuk membuat
animasi spline dengan lintasan gerak berbentuk kurva. Animasi vektor adalah
animasi yang menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan objeknya. Animasi
ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Pada animasi ini setiap karakter
memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan.
Setelah itu dilakukan editing video, penambahan special efek dan suara
menggunakan perangkat lunak terpisah. Animasi digital adalah penggabungan
teknik cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan computer.
Desain Grafis adalah
salah satu bentuk seni terapan yang mengkomunikasikan pesan, informasi, ide,
konsep, atau ajakan menggunakan bahasa visual. Penerapan desain grafis umumnya
ada di dalam dunia periklanan, perfilman, broadcasting, branding, profil
perusahaan, dan lain-lain. Desain grafis mencakup keterampilan mengolah visual,
yang didalamnya termasuk tipografi, ilustrasi, fotografi, olah digital, dan
layout. Sebelum mengeksekusi sebuah desain, para desainer biasanya melakukan
sebuah riset atau penelitian tertentu.
4.2       
Saran
Animasi
dan desain grafis dapat dikembangkan baik segi audio dan visualisasi agar dapat
menghasilkan animasi dan desain grafis yang sesuai dengan konsep.




DAFTAR
PUSTAKA
                                                                                                
Kristin Novia Johannis, O. H. (2016). PUSAT ANIMASI
DAN DESAIN GRAFIS DI MANADO (ILUSIONISME DALAM ARSITEKTUR). 1-11.

 http://yuliahendro.blogspot.com/2019/03/animasi-dan-desain-grafis.html

Senin, 18 November 2019

Smart Home

Nama Kelompok : 
Ajie Setiawan Putra (10117402)
Althaf Naufal (10117549)
M. Haekal (14117029)
Maulana Fandy (13117491)
M. Rofiqi Pangestu (13117808)




Apa itu Smart Home?
 Smart Home atau Rumah Pintar merupakan bagian dari inovasi Internet of Things, di mana semua benda atau perabotan sehari-hari yang akrab dengan kehidupan masyarakatdipintarkankarena integrasi teknologi dalam bentuk chip serba bisanya.

 
Serba Mudah dan Canggih

Smart Home sejatinya merupakan cerminan rumah berbasis teknologi di masa depan. Tampilan dalam Smart Home sangat berbeda dengan rumah konvensional

Mengontrol Keadaan Rumah Setiap Saat

Meskipun harus meninggalkan rumah selama berhari-hari, kita tak perlu risau. Seperti namanya, rumah pintar, maka kemampuan untuk memproteksi isi ruangan tak perlu diragukan

 
Keamanan Sangat Terjamin

Adanya Smart Home bisa jadi meminimkan tingkat pencurian. Pasalnya, ada beberapa Smart Home yang dibenamkan pintu berbasis teknologi

 
Kendali Dalam Satu Perangkat

Pada konsep Smart Home, segala pengaturan produk elektronik mulai dari televisi, DVD, sound system, hingga lampu akan dikendalikan dalam sebuah gadget. 

Fasilitas Hiburan yang Modern
Konsep rumah pintar ini benar-benar menyuguhkan kenyamanan dan keamanan sang penghuni. Bahkan ada pula pengembang yang menawarkan fasilitas hiburan bermain game secara virtual di dalam rumah.
 
Ramah Lingkungan dan Energi

konsep rumah pintar ini juga menjunjung tinggi ecogreen atau ramah lingkungan. Demi mengusung efisiensi energi untuk kehidupan yang berkelanjutan, rumah pintar di sini dibekali sistem penampungan air hujan sebagai alternatif dari penyedotan air tanah.


 






 https://rsinewsupdate.wordpress.com/2016/12/12/%E2%80%8Bsmart-home-pengertian-dan-fitur-fitur-canggih-yang-dimilikinya/
https://urbandigital.id/perangkat-smart-home-hidup-nyaman/

Rabu, 25 September 2019

Kecerdasan Buatan: Perkembangan dan Dampak

       
Kecerdasan Buatan (dalam bahasa Inggris: Artificial Intelligence, disingkat AI), 10 tahun lalu mungkin masih jadi bahan guyonan di masyarakat. Kini jika Anda menyadarinya, istilah AI menjadi tren dan pionir di mana-mana. Istilah AI bisa dikatakan jadi kata kunci keren di kalangan bisnis dan industri. Sementara bagi kawula muda, AI erat dikaitkan dengan film-film fiksi sains semacam Ex Machina, dimana dalam film tersebut muncul sebuah robot berbentuk menyerupai manusia.
Apa sebenarnya AI itu dan bagaimana cara kerjanya? Bagaimana sejarah serta perkembangannya sejauh ini? Apakah AI bisa mengambil alih dunia kita? Apakah ada etika/aturan khusus dalam pengembangan teknologinya? Mari simak penjelasan dan ulasan selengkapnya!

Apa itu Kecerdasan Buatan?

Kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang ditambahkan oleh manusia ke dalam suatu sistem teknologi, diatur dan dikembangkan dalam konteks ilmiah, bentukan dari kecerdasan entitas  ilmiah yang ada.
Berikut ini adalah definisi kecerdasan buatan menurut para ahli:
  • John McCarthy, 1956
Kecerdasan buatan adalah usaha memodelkan proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.
  • Herbert Simon, 1987
Kecerdasan buatan adalah tempat suatu penelitian, aplikasi dan instrusksi yang terkait dengan pemrograman komputer dalam melakukan suatu hal yang menurut pandangan manusia ⎼ cerdas.
  • Rich dan Knight, 1991
Kecerdasan buatan adalah suatu studi mengenai bagaimana membuat komputer mampu melakukan hal-hal yang pada saat ini masih bisa dilakukan lebih baik oleh manusia.
Catatan:
Jadi intinya definisi AI dapat terus dikembangkan, namun poin utamanya adalah bagaimana manusia menciptakan teknologi yang mampu berpikir seperti manusia itu sendiri. Apa saja contoh kecerdasan buatan? Simak lebih lanjut!

Jenis-jenis Kecerdasan Buatan


AI tak melulu berbentuk robot yang menyerupai manusia. Anda perlu mengetahui apa saja jenis teknologi yang tergolong AI. Pada dasarnya, ada 3 jenis, yaitu:
  • Symbol-manipulating AI
AI yang satu ini bekerja dengan simbol abstrak. Symbol-manipulating AI termasuk jenis yang paling banyak eksperimennya. Inti eksperimennya adalah manusia direkonstruksi pada tingkat yang hierarkis dan logis. Informasinya diproses dari atas, lalu bekerjanya dengan simbol yang dapat dibaca manusia/si pengembang, koneksinya abstrak dan hasil simpulannya logis.
  • Neural AI
Jenis AI satu ini sangat populer di kalangan ilmuwan komputer pada akhir 80-an. Dengan Neural AI, pengetahuan tidak direpresentasikan lewat simbol, tetapi lebih ke neuron buatan dan koneksinya ⎼ semacam otak yang direkonstruksi. Pengetahuan yang terkumpul nantinya dipecah menjadi bagian-bagian kecil (disebut neuron) dan kemudian dihubungkan serta dibangun menjadi kelompok-kelompok. Nah, pendekatan ini dikenal sebagai metode bottom-up yang bekerja dari bawah. Tidak seperti Symbol-manipulating AI yang pertama penulis jelaskan. Jadi, sistem sarafnya harus dilatih dan distimulasi supaya jaringan saraf bisa mengumpulkan pengalaman dan tumbuh supaya bisa mengumpulkan pengetahuan yang lebih besar.
  • Neural Networks
Neural Networks diatur ke dalam lapisan yang terhubung satu sama lain lewat simulasi. Lapisan paling atas adalah lapisan input, yang fungsinya seperti sensor. Sensor yang dimaksud adalah penerima informasi yang akan memproses dan meneruskannya ke sistem. Ada setidaknya dua sistem — atau lebih dari dua puluh lapisan dalam sistem besar — lapisan yang tersusun secara hierarkis. Lapisan-lapisan itu yang mengirim dan mengklasifikasikan informasi lewat koneksi. Di bagian paling bawah adalah lapisan output, yang umumnya sih punya jumlah neuron buatan paling sedikit.
Apakah Anda kesulitan memahaminya? Penulis akan memberikan penjelasan sederhananya:
Pada intinya cara kerja AI berdasar pada fondasi machine learning . Arti machine learning apa? Artinya, suatu sistem membangun pengetahuan dari pengalaman . Nah, proses itulah yang membuat sistem punya kemampuan buat mendeteksi pola serta aturan, secara cepat dan akurat.

Sejarah dan Perkembangan

Pembahasan sejarah AI tak bisa dilepaskan dari sosok John McCarthy. Ia disebut-sebut sebagai “Bapak AI”, walaupun eksperimen terkait telah ada sejak komputer diciptakan.
McCarthy mendapatkan gelar sarjana matematika dari California Institute of Technology (Caltech) pada September 1948. Dari masa kuliahnya itulah ia mulai mengembangkan ketertarikannya pada mesin yang dapat menirukan cara berpikir manusia. McCarthy kemudian melanjutkan pendidikan ke program doktoral di Princeton University.

Sedari sekolah, ia memang dikenal memiliki kepintaran diatas rata-rata. Berdasarkan ulasan dari The Guardian , diketahui bahwa saat remaja McCarthy bahkan bisa menguasai pelajaran kalkulus tanpa bimbingan dari guru.

McCarthy kemudian mendirikan dua lembaga penelitian kecerdasan buatan. Kedua lembaga AI itu adalah Stanford Artificial Intelligence Laboratory dan MIT Artificial Inteligence Laboratory. McCarthy juga merupakan dosen di kedua universitas ternama tingkat internasional tersebut. Di lembaga-lembaga inilah bermunculan inovasi pengembangan AI yang meliputi bidang human skill, vision, listening, reasoning dan movement of limbs. Bahkan Salah satu lembaga yang didirikan itu, Stanford Artificial Intelligence pernah mendapat bantuan dana dari Pentagon untuk membuat teknologi-teknologi luar angkasa.

Bagaimana dengan Indonesia sendiri? Walaupun belum ada ilmuwan Indonesia menghasilkan temuan kecerdasan buatan yang benar-benar diakui di mata dunia, anak-anak muda semacam Digital Nativ ini terus berinovasi dengan teknologi, bahkan memadukannya dengan unsur seni dan alam. Ingin tahu siapa mereka dan apa saja yang mereka lakukan? Simak video berikut!

 https://youtu.be/j_cUWUwv1BQ

Dunia Diambil Alih oleh Kecerdasan Buatan (?)

Di bulan Juli tahun 2017 lalu, berita teknologi cukup dihebohkan dengan kabar bahwa Facebook memberhentikan eksperimennya setelah salah satu staf menemukan dua buah program AI mereka saling berkomunikasi satu sama lain dengan bahasa ciptaan mereka sendiri yang tak dimengerti manusia. Hanya kedua program itulah yang saling mengerti pesan yang disampaikan ke satu sama lain.

Kengerian bahwa pengembangan AI mungkin akan setara dengan kecerdasan manusia, bahkan melebihi kecerdasan manusia itu sendiri, juga bahwa ada implikasi negatif AI terhadap kemanusiaan di masa depan ⎼ sebenarnya tak hanya disuarakan orang awam. Ilmuwan yang diakui di dunia seperti Stephen Hawking juga sempat berpendapat sama . Jadi, problematik dari AI ini tak sekadar ide bikinan dalam film-film fiksi sains semacam The Matrix.

Anda dapat menonton TED Talk dari seorang neuroscientist ternama Sam Harris, berikut ini:

https://youtu.be/8nt3edWLgIg

Dari video tersebut, kita mengetahui bahwa ada kemungkinan kita sebagai manusia ⎼ pengembang AI lepas kendali dan AI jadi menyebabkan kekacauan. Seperti yang Sam sampaikan, ini hal yang cukup masuk akal untuk terjadi.
Mengapa? Anda tentunya sudah baca penjelasan penulis di bagian Jenis-jenis Kecerdasan Buatan soal cara kerja AI. Dari situ kita mengetahui bahwa atom-atom dalam AI dapat berkembang terus-menerus hingga menghasilkan suatu pengetahuan yang benar-benar komprehensif dan pada akhirnya sanggup juga menjalankan suatu aksi yang dianggap AI perlu untuk dilakukan (berdasarkan pengetahuan yang dihimpun tersebut).
Walaupun demikian, ilmuwan tentu dapat mengontrolnya dengan pengawasan super ketat. Nah, yang menjadi masalah adalah bagaimana ilmuwan membatasi dirinya sendiri. Inilah mengapa suatu konsensus terkait etika pengembangan AI perlu dipertimbangkan secara serius.

Jurnal Kecerdasan Buatan

Penulis menyarankan Anda untuk membaca kedua dokumen PDF berikut ini, untuk lebih memahami soal etika pengembangan AI:
Ini adalah Draft untuk Cambridge Handbook of Artificial Intelligence yang ditulis oleh Nick Bostrom Eliezer Yudkowsky. Walaupun jurnal ini dibuat pada tahun 2011, Anda bisa mendapatkan sudut pandang kritis (dalam bahasa Inggris: insight) dari kalangan akademisi yang ingin mewujudkan adanya konsensus soal etika pengembangan AI yang lebih jelas dan terukur.
Tulisan ini dibuat sebagai hasil dari kesepakatan European Group on Ethics in Science and New Technologies (EGE) pada bulan Maret tahun ini, 2018. Akan ada pertanyaan-pertanyaan kunci yang akan dibahas, disertai dengan pembahasan soal kerangka pemikiran (framing) terkait etika pengembangan AI.

Euforia AI di Sektor industri dan Nasib Tenaga Kerja

Seperti yang telah penulis sampaikan di pengantar artikel, sektor industri akhir-akhir ini diwarnai dengan euforia menyambut AI. Berita-berita bisnis lumayan banyak diwarnai kebanggan berbagai industri dalam memanfaatkan teknologi canggih AI. Kalangan pekerja ikut bereaksi terhadapnya, ada yang optimis AI tidak akan mengambil alih lahan pekerjaan mereka, ada juga yang pesimis dan cenderung panik.

Mengapa para pekerja sampai panik? Contoh sederhananya pabrik roti yang dahulu memakai tenaga manusia dalam mengemas roti, kini sudah tentu bila produksi dalam jumlah besar memakai tenaga mesin. Tujuan teknologi otomasi semacam itu memanglah akurasi dan efisiensi. Tapi tak sampai di situ, dengan adanya pengembangan AI, robot-robot pintar mungkin menggantikan pekerja di berbagai bidang pekerjaan.

Lalu kenapa? Ya dengan demikian, mata pencaharian manusia berkurang, sumber penghasilan manusia juga berkurang. Tetapi, memang bisa saja manusia-manusia pekerja mengerjakan hal-hal lain untuk mendapat penghasilan. Sayangnya, kemungkinan besar, pekerjaan penggantinya bakal membosankan dan upahnya rendah. Begitulah skema yang tergambar sekilas.

Lihat bagaimana keluarga Fukushima dari Jepang menghidupkan pekerjaannya, di video Great Big Story ini:

https://youtu.be/mnhELZjSVXo

Simpulan

Dengan membaca artikel ini, Anda dapat mengetahui pengertian AI, sejarah dan perkembangannya. Tak hanya itu, kami juga telah menunjukkan sudut pandang penulis soal bagaimana perkembangan kecanggihan teknologi ini menjadi problematik. Bagaimana menurut Anda? Silakan menyampaikan pendapat Anda di kolom komentar.



https://www.dewaweb.com/blog/kecerdasan-buatan/